NouNours Floodeur Reconnu
Nombre de messages : 129 Date d'inscription : 09/01/2006
| Sujet: Champion level [DR] Mar 10 Jan à 3:14 | |
| - Citation :
- Les évènements de Darkness Rising permettront aux personnages de prouver leur valeur et d'être adoubés Champions de leur royaume. En terme technique, 5 séries de quêtes permettront d'avoir accès à 5 points de Champion ainsi que des titres (cf. le nouveau système de titres de la 1.75)
Les quêtes se dérouleront en trois phases, la première accessible au niveau 30, la seconde au niveau 40 et la dernière au niveau 50.
Elle seront longues, mais moins que ce qui a pu être fait au par-avant, le but étant de permettre des groupes temporaires, demandant aux joueurs de se rassembler face à un obstacle avant de se séparer et de vaquer chacun à ses occupations. La majorité des quêtes pour champions seront prévues pour 8 personnages ou moins, via la technologie d'instances introduite par Catacombs, même si quelques quêtes demanderont 16 personnages pour être accomplies.
Les points pourront aussi être obtenus via de simples combats contre des monstres ou via les combats en zone frontière, permettant aux joueurs n'appréciant pas les défis proposés par l'extension de malgré tout rester compétitifs. Un personnage pourra se rendre auprès d'un PNJ, et demander à ce que toute l'expérience gagnée, quelque soit la source, soit transférée à une jauge destinée à son Champion Level, permettant de l'acquérir sans accomplir les quêtes spécifiques de l'extension.
Les points pour Champions pourront être dépensés chez les entraîneurs des classes de base (par exemple Devin, Myste, Combattant et Larron pour Midgard), à l'exception de l'entraîneur correspondant à sa propre classe de base. Ils permettront d'acquérir des capacités propres à ces classes, mais d'une moindre puissance. Une boule de feu ne fera par exemple que 50 points de dégâts, mais sera de haut niveau afin qu'elle soit peu résistée. Les compétences correspondront à ce que les autres classes acquièrent aux niveaux 15 à 20.
Par exemple, un mage pourra se rendre chez un entraîneur Combattant et y dépenser un point pour acquérir le droit de manier une épée. S'il dépense un second point, il gagnera un style de combat utilisable à l'épée, et idem pour son troisième point. Son quatrième point lui permettra de porter un bouclier, et son cinquième point d'effectuer un style de combat au bouclier. Un combattant se rendant chez un Devin pourra dépenser ses points pour acheter des sorts de soin ou d'amélioration, et chez un Myste une boule de feu de faible niveau.
Les points pourront être répartis comme le joueur le souhaite : les 5 dans la même classe de base ou au contraire dispersés parmi les autres. Certaines compétences trop puissantes, telles que les bulles de protection, la furtivité, l'escalade, les sorts instantanés, les familiers ou les sorts de contrôle ne pourront jamais être acquises. Les points pourront être re-spécialisés sous certaines conditions.
Enfin, chaque Champion Levels devrait ajouter au personnage un petit surplus de points de vie et de mana, et lui donner accès à des marchands spéciaux, qui devraient vendre des pierres de re-spécialisation, des teintures colorées uniques et autres objets du genre.
L'analyse approfondie de ces fichiers a permit à notre équipe d'obtenir des informations exclusives, dont la liste complète et intégrale des compétences et sorts, identiques sur les trois royaumes.
Nous n'avons cependant pas encore pu avoir le détail exacts de leurs effets, même s'ils sont sensés correspondre aux sorts et compétences acquis au niveau 20 par les classes conventionnelles. De même, le nom exact de l'entraîneur de base qui donnera selon le royaume accès à telle ou telle liste de compétence n'est pas encore connu, nous avons cependant pu établir un premier classement :
Soutiens :
Soin mineur I Soin I Régénération de vie Soin du poison Soin des maladies Facteur d'armure mineur Dextérité mineure Force mineure Constitution mineure Force/Constitution mineures Dextérité/Vivacité mineures Acuité Soin de groupe I Soin de groupe II Résistances : Corps/Esprit/Energie Résistances : Chaleur/Froid/Matière Résistances : Mêlée
Améliorations personnelles :
Bouclier de renvoi des dégâts I Bouclier de renvoi des dégâts II Soins répétés personnels I Soins répétés personnels II Amélioration personnelle de force Amélioration personnelle de dextérité Amélioration personnelle de force/constitution Amélioration personnelle de dextérité/vivacité Amélioration personnelle de facteur d'armure Amélioration personnelle de vitesse de frappe
Combattants :
Sort de parade I Sort de parade II DA personnel mineur I (?) Sort temporaire et personnel de facteur d'armure Sort temporaire et personnel d'infatiguable (comme la compétence de royaume) Sort temporaire et personnel de détermination (comme la compétence de royaume) Sort temporaire et personnel de résistance (comme la compétence de royaume) Sort temporaire et personnel d'absorption
Larrons : Sort personnel d'esquive I Sort personnel d'esquive II Chute contrôlée I Sort de résistance Corps, non personnel.
Sorts de dégâts :
Feu :
Dégât direct I Dégât direct II Dégât direct de zone I Dégât direct de zone II Sort de projectile
Froid :
Dégât direct I Dégât direct II Dégât direct et diminution de résistance I Dégât direct et diminution de résistances I I Dégât direct de zone I Dégât direct de zone II Dégât direct et diminution de la vitesse de déplacement Dégât direct de zone et diminution de la vitesse de déplacement Dégât de zone centré sur l'utilisateur Sort de projectile
Esprit :
Dégât direct I Dégât direct II Dégât direct et diminution de la vitesse de déplacement Dégât direct de zone et diminution de la vitesse de déplacement Dégât de zone centré sur l'utilisateur
Matière :
Dégât direct I Dégât direct II Dégât de zone à ciblage au sol Dégâts répétés I Dégâts répétés II Dégâts répétés cumulables I Dégâts répétés cumulables II Dégâts répétés de zone I Dégâts répétés de zone II Dégâts répétés de zone centré sur l'utilisateur Dégât direct et diminution de la vitesse de déplacement I Dégât direct et diminution de la vitesse de déplacement II Dégât direct de zone et diminution de la vitesse de déplacement I Dégât direct de zone et diminution de la vitesse de déplacement II Dégât de zone centré sur l'utilisateur
Corps :
Dégât direct I Dégât direct II Dégât direct et diminution de la vitesse de déplacement I Dégât direct de zone Dégât direct et diminution de résistance Dégât direct de zone et diminution de résistance
Manipulation de vie :
Transfert de vie Drain de vie
Energie :
Dégât direct I Dégât direct et diminution de la vitesse de déplacement I Dégât direct de zone et diminution de la vitesse de déplacement I Dégât de zone à ciblage au sol Dégât de zone centré sur l'utilisateur Dégâts répétés I Dégâts répétés II Dégâts répétés de zone I Dégâts répétés de zone II
Affaiblissements :
Diminution de dextérité Diminution de force Diminution de dextérité/vivacité Diminution de force/constitution Diminution de dextérité/vivacité de zone Diminution de force/constitution de zone
Amplificateurs de dégâts : Amplificateur de dégâts I (non personnel) Amplificateur de dégâts II (non personnel) Bouclier de renvoi des dégâts (non personnel)
Maladies : Maladie Maladie de zone
Armes :
Selon le royaume, permet de porter :
Épées à une main Épées à deux mains Haches à une main Haches à deux mains Marteaux à une main Marteaux à deux mains Lances Bâtons de combat Griffes Armes flexible
Styles de combat :
Ténacité Élasticité Carnage Vengeance Vendetta Anticipation Gourdin bouclier Trancheur d'adversaire Ébranlement Frappe dans le dos Fente de colonne vertébrale Feinte de rupture Assaut latéral Frappe au flanc Feinte de gouge Retour de flammes Reculade Rappel Riposte
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